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스탠포드 대학교에서 창의력을 가르치는 티나 실리그 교수는 우리가 주어진 기대에 부응하고자 애쓰면서 호기심과 창의성을 닫아버린다고 말합니다. 그러나 저자는 창의력은 다시 꺼낼 수 있는 것이라 말합니다. 그가 쓴 책 제목인 인지니어스 또한 우리가 창의적인 능력을 내재하고 있음을 뜻하는데요. 단지 우리에게 필요한 건 그 능력을 밖으로 끄집어 낼 구체적인 방법과 도구입니다.

 

흔히 창의력을 마법적으로 발휘 하는 것이라 생각하지만 아닙니다. 창의력을 강화시키는 구체적인 도구가 있으며 아이디어를 창출하는 프로세스는 공식화할 수 있다고요. 실제로 스탠퍼드 대학생들은 디스쿨 이라고 불리는 곳에서 저자의 이 공식과 생각 도구를 듣기 위해 줄을 선다고 합니다.

 

책에 나와있는 몇 가지 도구들을 소개해 보겠습니다.

 

1. 리프레이밍

저자의 수업 첫 날의 과제는 이름표를 새롭게 디자인하는 일입니다. 저자는 학생들에게 지금 착용하는 이름표가 마음에 들지 않다고 말합니다. 앞 면이 잘 안보이고 글씨가 작다면서요. 학생들은 열심히 과제를 수행합니다. 15분 후 학생들은 커다란 글씨가 적힌 이름표를 만들었고 그 이름표를 셔츠에 단단히 고정했습니다. 학생들은 흐뭇해했습니다.

 

그런데 저자가 갑자기 새로운 이름표를 모아 서류 분쇄기에 넣습니다. 학생들은 당황했는데요. 이 때 저자가 말합니다. 애초에 이름표는 왜 사용하는 걸까요? 학생들은 곧 이 질문에 대해 제대로 생각해 본 적이 없다는 걸 깨닫습니다. 그리고 짧은 토론 후에 그들은 이름표의 목적을 재정의합니다.

 

서로 모르는 사람들 간의 대화를 촉진하고 상대에 대한 정보를 금방 알게 하기 이에 학생들은 서로를 인터뷰해서 새로운 사람들과 어떻게 관계를 시작하는지 어떤 정보가 있었으면 더 좋았는지를 얘기합니다. 그 결과 학생들은 이름표라는 한계를 벗어납니다. 티셔츠에 내가 살았던 곳, 좋아하는 음악을 적기도 했고 이어폰 모형을 만들어 필요할 때마다 상대의 이름을 발음하는 방법, 서로 아는 친구들의 이름을 알려주기도 했습니다.

 

리프레이밍이란 관점을 다르게 보는 것을 말합니다. 리프레이밍을 하기 위해서는 목적을 파고들어야 합니다. 왜 그것이 필요한 지 물어보면서 목적을 재정의합시다.

 

2. 제약

흔히 상자 밖에서 생각하라고 말합니다. 그러나 상자라는 제한이 있기에 창의적으로 될 때가 많습니다. 저자는 제약이 창의성에 불을 붙이는 촉매제라고 말합니다.

 

시간 제약은 흔히들 아는 내용일 겁니다. 많은 사람들이 레포트 마감이든 원고 마감이든 마감 전에 엄청난 엄청난 집중력과 창의력을 발휘합니다. 압박은 싫어도 어떻게든 계속 생각하게 만드는 원동력이 되어줍니다. 시간 제약 이외에도 자원의 제약, 공간의 제약이 있습니다.

 

아폴로 13호에서 폭발하는 사고가 났을 때 휴스턴 통제 본부에서는 우주선 기내에 있는 사소한 물건들로 정화시스템을 만들기 위해 온갖 창의적인 생각을 쏟아냈습니다. 그 생각을 이용해 우주비행사는 겉보기에는 투박하고 이상했지만 제대로 작동하는 정화 장치를 만들어냅니다.

 

고전 시가에는 규칙들이 많습니다. 글자 수가 어떻게 되어야하고 어떤 문자로 끝나야 하죠. 현대에는 트위터의 140자 제한 같은 것이 있습니다. 이런 단어 제약이 있기에 우리는 감탄할 만한 시와 재치 있는 트위터를 볼 수 있게 됩니다. 그 규칙 내에서 함축적으로 무언가를 전달하거나 그 규칙을 교묘하게 활용하는 것들을 보면서요.

 

이처럼 제약이 있기에 우리는 종종 더 창의적이게 됩니다.

 

3. 타가수분하기

모든 아이디어는 기존에 있던 생각들의 변형, 연결, 조합입니다. 이를 저자는 다른 아이디어의 핵심을 가져와 이용한다며 타가수분이라고 부릅니다.

 

저자는 요리를 예로 듭니다. 페루의 수도 리마에 각국의 이민자들이 정착합니다. 중국, 이태리, 일본의 요리법과 남미 지역의 양념이 융합되면서 새로운 요리법이 탄생했습니다. 중식이 우리나라에 오면서 변형되고 또다시 변형된 중식이 이태리 음식과 퓨전되면서 새로운 요리법이 탄생합니다. 아이디어는 이렇게 계속 연결되고 조합되면서 발전해나갑니다.

 

그래서 저자는 환경이 중요하다고 말합니다. 다른 지역의 사람을 만나고 다른 전공의 사람을 만나야 합니다. 어디를 가더라도 일부로 좀 둘러서 다양한 것을 보면서 가라고 말하네요.

 

4. 게임화

게임은 왜 그렇게 재미있을까요? 피드백과 보상이 즉시 이루어지기 때문입니다. 게임의 플레이어들은 자신이 잘 하고 있는지 못 하고 있는지 즉시 점수를 보고 알 수 있습니다. 무엇이 효과 있는 플레이인지 빠르게 배울 수 있습니다. 경험치가 쌓이고 아이템을 받는 등의 보상도 즉시 이루어집니다.

 

저자는 일상에서 창의성을 고무하기 위해서도 이처럼 피드백과 보상이 이루어져야 한다고 말합니다. 즉 일상의 과제를 게임화하라는 겁니다. 이런 접근법의 반대는 회사에서 흔히 사용되는 1년에 한 두번의 성과 리뷰입니다. 이런 어쩌다 한 번의 피드백은 직원에게 스트레스를 주고 창의성을 줄인다고 저자는 말합니다.

 

5. 생각을 마음 속에 오래 품지 말기

아이디어를 더 오래 잡고 있을수록 우리는 거기에 애착을 느낍니다. 따라서 초안 상태에서 남들에게 보여주고 의견을 받아야 합니다. 아이디어가 거절되어도 쉽게 수정하거나 버릴 수 있도록 말이죠. 안타까운 것은 많은 근무 환경에서 완벽을 바란다는 것입니다. 보고하기 전에 서류를 더 다듬고, 더 다듬을 것을 요구하죠.

 

숫자에서 완벽이 필요한 업무가 있겠지만 창의력이 필요한 업무에서는 같은 내용을 계속 다듬게 하는 것은 위험할 수 있습니다. 실패해도 괜찮은 문화가 필요합니다.

 

 

창의력은 마법이 아닙니다.창의적인 사람이 따로 있는 것이 아닙니다. 남들만큼 하자, 이전만큼만 하자 가 아니라 이번에는 조금 새롭게 해보자, 더 효과적으로 해보자 라는 마음가짐에서 시작하는 것입니다. 그 과정에서 적절한 질문을 던지고 다양한 도구를 적용해보면서 나오는 것이 창의력입니다.

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